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Cargar sonidos en los canales de FL Studio y dar efectos básicos

Vamos a aprender a cargar muestras de sonido (samples) en los canales del FL Studio. Además de ésto, veremos como, en la ventana de propiedades del canal, trabajar en la forma de onda del sample.

Bien, comencemos. Lo primero que tenemos que hacer, para cargar un sonido en un canal de FL Studio, es abrir la ventana de propiedades. Para ello tenemos que pulsar en el botón del canal; dónde aparece por defecto "sampler".

elementos del secuenciador por pasos de FL Studio para cargar un sonido

En el gráfico anterior ya sale un sonido cargado en el canal. El procedimiento a seguir para cargarlo es muy sencillo: tan solo debemos pulsar en el botón donde aparece el icono de un archivo, muy similar a los de Windows.

Al cargarse el sonido, vemos que la forma de onda del mismo aparece en la parte inferior de la ventana de propiedades del canal.

Vamos a ver como darle algunos efectos básicos al nuevo sample que hayamos cargado. Nos vamos a centrar, dentro de la ventana de propiedades de canal, en la sección: Precomputed effects.

Sección de FL Studio para aplicar efectos preprocesados a samples

Remove DC Offset. Esta opcción nos sirve para corregir la verticalidad de la forma de onda del sample.

Reverse Polarity. Lo que hacemos al activar esta opcción en FL Studio es invertir la forma de onda, pero en sentido vertical.

Normalize. Normalizar es conseguir el máximo volumen de sonido sin que éste distorsione. Así pues, al activar esta opcción conseguiremos que el sample funcione mejor.

Fade Stereo. Aquí lo que conseguimos es un desvanecimiento en el campo stereo de izquierda a derecha.

Reverse. Invertimos la muestra de sonido horizontalmente, es decir, lo revertimos.

Swap Stereo. Con esta opcción podemos intercambiar los canales entre sí.

Fade In (IN). Nos sirve para aplicar a la forma de onda del sonido un fundido de volumen. Es decir, el sonido empezará poco a poco, de menos a más.

Fade Out (OUT). El sonido se desvanecerá poco a poco, hasta llegar al silencio al final de la forma de onda.

Pitch bend (POGO). Con este potenciómetro podemos controlar el tono del sonido en el tiempo. Es bueno para modificar sonidos percusivos y de batería.

Crossfade Loop (CRF). Este potenciómetro está indicado para hacer fundidos entre dos samples; o sea, con él podemos controlar la transición entre dos muestras de sonido.

Trim Threshold (TRIM). Por lo general, FL Studio eliminará el silencio final de la muestra de sonido, liberando memoria RAM sin alterar el sonido "in situ". Podemos controlar el umbral por el cual el programa detectará silencio.

Uso básico del secuenciador por pasos de FL Studio

Vamos a empezar con la práctica de FL Studio (Fruity Loops). En concreto, lo que vamos a hacer es aprender a usar de forma muy básica el secuenciador por pasos de FL Studio.

El secuenciador por pasos de FL Studio consta de dos elementos fundamentales: el primero son los canales, y el segundo son los pads. Estos canales los podemos encontrar orientados horizontalmente, y constan de varios elementos, entre los cuales aparecen los pads.

secuenciador por paso de FL Studio, donde se indican los canales y los pads

Cuando hacemos clic con el ratón en uno de los pads, éste se ilumina. Es entonces cuando la cabeza del secuenciador, al pasar por el pad iluminado, reproducirá el sonido del canal del pad.

se indican los controles de volumen y panoramización del FL Studio

Podemos ver también, que cada canal del secuenciador por pasos de FL Studio dispone de dos potenciómetros (en la imagen, indicados como "controles"). Éstos sirven para ajustar el volumen y la panoramización del sonido que haya cargado en el canal.

Las características físicas del sonido

El sonido tiene una serie de características que hacen que diferenciemos un sonido de otro. Por ejemplo, un sonido o ruido puede sonar más fuerte que otro, más agudo o más grave, etc.

Veamos estas característas del sonido que hacen que podamos diferenciar uno de otro:

  1. La altura. Este concepto quiere decir el tono del mismo. Es decir, un sonido puede sonar más grave o más agudo que otro. El sonido que está ligeramente desafinado se le domina como alto o bajo.
  1. La duración. Esto hace referencia al periodo de tiempo en el cual el sonido persiste. Hay instrumentos que su sonido no dura mucho, mientras otros son capaces de sostener su sonido por tiempos muy prolongados.

Por ejemplo, las guitarras eléctricas tienen un sonido con mucha duración, mientras que sonidos percusivos como el de la caja de una batería tienen un sonido muy corto.

  1. La intensidad. Es lo fuerte o débil que suena un sonido. Por ejemplo, el martillo neumático de un peón de obra tiene un sonido con una intensidad muy alta. Por el contrario, el maullido de un gato tiene intensidad baja.
  1. El timbre. El timbre de un sonido es algo un poco más complejo que las características anteriores. Gracias al timbre es el porque distinguimos las voces de nuestros diferentes amigos, le da al sonido su sonoridad particular; lo que lo diferencia de otros.

Algunos conceptos sobre producción musical

  • Sample. Es un fragmento pequeño de sonido que denominamos en español muestra. Suelen ser por tanto muestras destinadas a crear la base de un instrumento a través de un sampler.
  • DSP. Es un procesador digital de señal. Es la herramienta que nos permite manipular la señal de forma digital. Las tarjetas pueden incorporar uno o más DSPs.
  • Transductor. Es un dispositivo que convierte la potencia eléctrica de una corriente en potencia acústica o mecánica y viceversa. Las vibraciones acústicas pueden ser convertidas en eléctricas. Los tipos más comunes de transductores son los altavoces y los micrófonos.
  • Dinámico. Hace referencia al tipo de micrófono respecto a su construcción. Éstos micrófonos disponen de una membrana que recoge las vibraciones del sonido, y una bobina que transmite dicho sonido en forma de corriente eléctrica.
  • Panoramizar. Es dirigir el sonido al canal de salidad deseado, ya sea el izquierdo o el derecho. Se usa frecuentemente en las mezclas de canciones e inserciones de efectos. La panoramización de los distintos instrumentos en la mezcla de una canción es muy importante, ya que nos permite ubicar los sonidos a la vez que escuchamos el resultado.

Algunos conceptos de producción musical

  • Sample. Es un fragmento pequeño de sonido que denominamos en español muestra. Suelen ser por tanto muestras destinadas a crear la base de un instrumento a través de un sampler.
  • DSP. Es un procesador digital de señal. Es la herramienta que nos permite manipular la señal de forma digital. Las tarjetas pueden incorporar uno o más DSPs.
  • Transductor. Es un dispositivo que convierte la potencia eléctrica de una corriente en potencia acústica o mecánica y viceversa. Las vibraciones acústicas pueden ser convertidas en eléctricas. Los tipos más comunes de transductores son los altavoces y los micrófonos.
  • Dinámico. Hace referencia al tipo de micrófono respecto a su construcción. Éstos micrófonos disponen de una membrana que recoge las vibraciones del sonido, y una bobina que transmite dicho sonido en forma de corriente eléctrica.
  • Panoramizar. Es dirigir el sonido al canal de salidad deseado, ya sea el izquierdo o el derecho. Se usa frecuentemente en las mezclas de canciones e inserciones de efectos. La panoramización de los distintos instrumentos en la mezcla de una canción es muy importante, ya que nos permite ubicar los sonidos a la vez que escuchamos el resultado.

Introducción al MIDI

MIDI son las siglas con la que todo músico debe estar familiarizado. Éstas quieren decir en inglés: Musical Instrument Digital Interface, que en español significa: Interface Diginal para instrumentos Musicales.

En realidad se trata de un código que sirve para comunicar informáticamente a distintos instrumentos musicales. Por ejemplo, si pulsamos una tecla de un teclado eléctrico, mediante MIDI, podemos hacer que el ordenador "se entere" que se ha pulsado dicha tecla.

La información MIDI se transmite por un cable tipo DIN, aunque últimamente se suele transmitir esta información a través del protocolo USB.

Lo que hace el MIDI es comunicar eventos entre instrumentos musicales, para que sean recibidos y ejecutados por un sintetizador por ejemplo. Existen muchos tipos de eventos, como pulsar una tecla en un teclado, pisar el pedar de un piano eléctrico.

Veamos algunos conceptos sencillos sobre MIDI:

  • Evento: es la señal transmitida en un momento determinado. Esta señal puede comunicar muchas cosas: como cambiar el tono de un sonido a través del pith-ben, o cambiar de sonido en un teclado eléctrico.
  • Event List: todo programa secuenciador tiene un elemento que se encarga de recoger en memoria toda la información MIDI. Con esto conseguimos saber qué ocurrió en cualquier momento, pudiendo editarlo.

Así pues, no es de extrañar que el MIDI haya sido una de las revoluciones más importantes en los últimos tiempos en lo que la escena musical se refiere. Y más aun cuando se ha producido una explosión en lo referente a la informática musical.

Efectos de envío y de inserción en la mezcla

Los efectos de sonido pueden ser de dos tipos, atendiendo a la forma en la que los conectemos dentro de la mezcla musical. Pueden ser efectos de envío o de inserción.

Los efectos de inserción tienen una configuración de conexiones más sencilla que los otros. En el siguiente esquema se puede ver como se hace uso de los efectos de inserción:

Como se aprecia, tan solo hay que conectar el instrumento musical, que genera la fuente del sonido, al módulo de efectos. Con eso lo que se hay es que la salida del módulo de efectos contenga el sonido original del instrumento y otra señar con el efecto de sonido.

Esta señal de audio resultante, que sale del módulo de efectos, va a parar a una de las pistas de audio de la mesa de mezclas.

Pero hay efectos de sonido que son muy utilizados dentro de la mezcla musical, para dar coherencia a la mezcla. Es por ello que existe otra forma de hacer uso de los efectos de sonido: se trata de los efectos de envío.

Podemos coger un módulo de efectos y conectarlo directamente a la mesa de mezclas, a la entrada auxiliar exactamente. Con ello, tenemos la posibilidad de mezclar la señar de las pistas de audio con la señal del efecto de sonido conectada a la mesa de mezclas.

Por ejemplo, es muy común que se utilice un efecto de sonido de reverberación a modo de envío a la mesa de mezclas, para que podamos aplicar a los sonidos de la canción el mismo entorno acústico.

El piano roll de un secuenciador

El piano roll es un elemento más de los secuenciadores de los programas para hacer música. En concreto, el piano roll es una forma no tradicional de escribir notas musicales, el volumen de éstas, etc.

En definitiva, es una forma, podríamos decir que moderna, de escribir partituras musicales. En la siguiente imagen podemos ver una captura del piano roll del secuenciador del programa Reason de Propellerheads.

Los rectángulos en posición horizontal y de color rojo son las notas musicales. Disponen de dos parámetros: la altura a la que se encuentran determinan su tono musical (Do, Re...), mientras que su longitud determina su duración; es decir, si figura musical (negra, blanca, corchea, etc...).

Cómo se ve, la regilla está dividida por compases. En la figura tenemos dos compases. En la parte de abajo tenemos otros rectángulos rojos, pero en este caso orientados en posición vertical. Éstos sirven para determinar la intensidad del sonido de la nota musical.

Así pues, este es a grandes rasgos un piano roll de un programa de secuenciación. Pronto ahoremos prácticas con él para aprender a manejarlo.

Las pistas de audio de la mesa de mezclas

La mesa de mezclas tiene una serie de controles que sirven para albergar la configuración de un determinado sonido que se esté mezclando.

Cómo la finalidad de la mesa de mezclas es eso: mezclar sonidos; ésta debe tener alguna forma de ubicar cada sonido a mezclar. Dónde se ubican cada sonido en la mesa de mezclas es en la pista de audio.

Así pues, todas las mesas de mezclas tendrán, como mínimo, dos pistas de audio. Las que sirven para prodicir música necesitan más pistas de audio. Las hay que van desde las cuatro pistas a otras que sobrepasan las 64.

Veamos las partes que suelen constituir una de estas pista de audio de la mesa de mezclas:

  • Efectos. La mesa suele traer una serie de controles para ajustar el nivel de efectos de sonido que afectan a un sonido en concreto.

    Lo que se hace es conectar, por ejemplo, un reverberador a la mesa y ésta envía el efecto a todas las pistas. Lueno nosotros elegiremos la cantidad de reverberación con dichos controles.
  • Ecualización. La mesa de mezclas también trae una ecualización por cada pista. Con esto conseguimos que las pérdidas producidas en un sonido al mezclarlo con otro sean corregidas.
  • Mute/solo. Tenemos la posibilidad de silenciar un sonido en un momento determinado, para que podamos apreciar otros sonidos en los que nos estemos centrando. A su vez, también podemos hacer que un sonido suene aislado, silenciando los demás de la mezcla.
  • Panoramización. El panorama de una mezcla es todo el campo stereo. En la práctica, lo que hacemos con la panoramización es ubicar el sonido en la derecha o en la izquierda. Es bueno ubicar el sonido en un sitio concreto, distinto a los de los demás.
  • Monitor. El monitor es un indicador que nos informa de lo que está sonando en una pista de audio determinada. Además, también nos indica si el nivel de señal es la adecuada para nuestros propósitos.

Introducción a la masterización

La masterización es el último proceso que se realiza en la producción musical. Su objetivo es darle el toque final a los proyectos musicales para poder alcanzar una calidad bastante buena.

En el gráfico se muestra un maximizador, que se usa para que la canción suene lo más preamplificada posible, sin que pierda calidad de sonido. Además del maximizador, en la masterización se suelen emplear otros efectos de sonido; como el ecualizador o el compresor multibanda.

Lo normal, a la hora de masterizar un tema musical, es seguir una cadena de procesado. Por ejemplo, primero un maximizador, luego un compresor multibando y por último un ecualizador paramétrico.

En este blog encontrareis una categoría dedicada a la masterización.

El compresor multibanda

El compresor multibanda es un dispositivo para el procesamiento de audio. Dicho procesamiento consiste en manipular el rango dinámico del sonido. pero ¿qué es el rango dinámico de un sonido?

Bien, podemos decir que, para no complicar mucho la cosa, el rango dinámico consiste en toda la gama de volumen que experimenta un sonido al ser reproducido. En otras palabras, es todo el rango que va de lo más flojo a lo más fuerte que suena un sonido.

Pues bien, con el compresor multibanda podemos manipular a nuestro antojo ese rango dinámico, es decir, tenemos la posibilidad de cambiar la evolución de lo flojo a lo más fuerte que suena un sonido, y viceversa.

El compresor que muestra el gráfico es multibanda porque permite controlar el rango dinámico del sonido por partes, o sea, el rango de hasta tres bandas de frecuencias independientemente. Para ello se vale de tres secciones con grupos de seis botones.

Por otra parte, también los compresores multibanda suelen disponer de un monitor donde podemos ver gráficamente como vamos cambiando el rango dinámico del sonido (parte izquierda).

Podeis buscar por "compresor" en este mismo blog para adquirir los conocimiento básicos que se necesitan para entender como funciona un compresor.

El sintetizador Sytrus

El sintetizador Sytrus es un instrumento para la síntesis de sonido muy versátil y poderoso. Cuenta con seis características principales: síntesis FM (Frecuencia Modulada) y RM (Modulación en Anillo), tres módulos de filtros, un módulo de efectos con chorus, tres delays y un modo de Unison programable.

Esta rica implementación de características en el sintetizador Sytrus nos permite un extremado rango de sonidos, muy variados. Esto incluye bajos, campañas, pads, percusión, pianos, cuerdas, órganos y una gama grande de sonidos de percusión.

El módulo principal del sintetizador Sytrus contiene algunos de los elementos generales para los sonidos más clásicos. Esta características es fantástica para que la gente con menos experiencia pueda iniciarse en el mundo de la síntesis de sonido.

Con Sytrus, este tipo de usuarios podrá aprender los más fundamental sobre filtros o envolventes de volumen. Además, se podrá adentrar en el mundo de la síntesis FM.

El mapeo de samples en el sampler digital

El sampler tiene, internamente, una representación de un teclado; con sus teclas blanca y sus teclas negras. Nosotros, una vez grabado las muestras del sonido que queremos samplear, tenemos que distribuirlas por ese teclado interno del sampler.

Este proceso de distribuir las muestras que hemos grabado (samples) recibe el nombre de mapear. Así que en este post vamos a aprender a mapear samples en el teclado interno de nuestro sampler.

Como se ve en el gráfico, normalmente los samplers tienen una representación gráfica de su teclado interno. En nuestro ejemplo, se trata del sampler NN-19 que se incluye en el programa Reason de la compañía Propellerheads.

La mecánica que se sigue para mapear samples es simple: primero la muestra, una vez cargada, se coloca en su tecla correspondiente. Por ejemplo, si hemos grabado una nota Do de la tercera octaba, tenemos que posicionarla en C3 del teclado interno del sampler.

Una vez el sample, o muestra de sonido, está en la tecla que le corresponde, tenemos que asignarle un rango de teclas. Generalmente la nota raiz, que es la nota del teclado interno donde posicionamos la muestra anteriormente, siempre quedará equidistante al límite superior e inferior del rango de teclas.

Una vez sabemos lo básico en cuanto a mapeo de muestras o samples, vamos a ver que son esos controles que muestra el gráfico:

  • RootKey. Empezamos por este control, que sirve para elegir la nota raiz de la muestra o sample. Si hemos grabado una muestra de sonido en Fa de la cuarta octaba, RootKey debería ser F4.
  • LowKey. Sirve para delimitar el rango de teclas, por abajo, que incluirán el sonido de la muestra que hemos grabado.
  • HighKey. Este control nos permite elegir la nota que delimitará, por arriba, el rango de teclas que se verán incluídas en una determinada muestra o sample.
  • Sample. Cuando estamos mapeando más de una muestra o sample, este control nos sirve para elegir el sample con el que vamos a trabajar en un momento dado.
  • Loop. Este control nos permite hacer que la muestra se reproduzca no solo una vez, sino que se reprodicirá indefinidamente; mientras tengamos pulsada la tecla del teclado.
  • Tune. Esto nos ayuda a aplicar pequeñas correcciones en el tono de la muestra, por si hubiese alguna variación de tono entre sample y sample.
  • Level. De forma análoga al control tune, con este control podemos hacer pequeñas correcciones en cuanto al volumen de la muestra.

La envolvente de volumen

La envolvente de volumen es un dispositivo que se utiliza en producción musical para controlar la intensidad de volumen a lo largo del tiempo. Los instrumentos electrónicos que suelen incorporar envolvente de volumen son el sintetizador y el sampler.

Si tocamos un violín con el arco conseguiremos un sonido que empieza suavemente, y que tiene una duración larga; hasta que dejemos de friccionar con el arco. Si, por el contrario, tocamos el violín con los dedos, como si fuera una guitarra, notaremos que el sonido empieza bruscamente, y tendrá una duración muy corta.

Pues bien, con las etapas de la envolvente de volumen controlaremos los aspectos mencionados en el ejemplo anterior.

  • Attack (A). Esta etapa de la envolvente controla el tiempo en que el sonido empieza de cero hasta que adquiere su intensidad máxima. Sonidos percutidos tendrán un ataque muy rápido, y sonidos como el violín, lento.
  • Decay (D). Esta etapa de la envolvente de volumen marca el tiempo en que el sonido, desde su intensidad máxima, baja hasta el nivel de la siguiente etapa de la envolvente.
  • Sustain (S). En este caso, esta etapa de la envolvente de volumen no controla el tiempo que tarda el sonido en evolucionar respecto a su volumen. Sinó que determina el volumen del sonido mientras se mantiene pulsada la tecla del teclado MIDI.
  • Release (R). Esta etapa de la envolvente de volumen nos sirve para controlar el tiempo que tarda el sonido en desvanecerse después de soltar la tecla del teclado MIDI. Sonidos de coros suelen tener un relajamiento lento, mientras que sonidos como el de un órgano de iglesia, rápido.

Además, tenemos otra clase de envolvente más complejas, con más etapas. Este tipo de envolvente no suelen controlar el volumen, sino otros parámetros como la frecuencia de un sonido, o su tono.

Consejos para hacer música Trance

Para hacer música trance hay que tener las herramientas apropiadas. Hoy en día, gracias a la informática musical, se pueden hacer muy buenos temas trance desde el hogar.

Pero no es tan fácil, después de contar con las herramientas apropiadas, que describiré a continuación, hay que saber manejarlas. Y es esto lo más complicado, el adquirir los conocimientos técnicos para manejar secuenciadores, sintetizadores, etc.

Lo bueno es que en este mismo blog trataremos todas estas cuestiones técnicas de producción musical. Pero por otro lado, hay que tener ciertas habilidades musicales: algo de conocimiento en teoría musical, y la habilidad de interpretar cosas con el teclado electrónico.

Pues bien, lo primero que necesitamos para hacer música trance es un programa de secuenciación. Éste se encargará de registrar nuestras grabaciones y gestionar todo el tema de conexiones con los instrumentos musicales virtuales.

Yo recomiendo utilizar el secuenciador cubase, ya que es un programa muy bueno y que nos brindará un sonido muy nítido. La imagen siguiente muestra el aspecto de Cubase.

Por otro lado, mucha gente que compone música trance utiliza otro secuenciador llamado FL studio, el antiguo Fruity Loops. Este programa también es bueno, pero limitado para hacer música electrónica, no es tan profesional. A continuación puedes ver una captura de FL Studio.

A partir de aquí, la técnica es utilizar instrumentos musicales emulados por software, y controlarlos por medio de un teclado controlador MIDI. Por ejemplo, para música trance mucha gente usa el sintetizador Vanguard, porque tiene un sonido genuíno trance.

El sampler en la producción musical

Un sampler es un instrumento que sirve para emular electrónicamente los instrumentos musicales acústicos, como pueden ser el piano, la guitarra española, la flauta o el violoncelo.

Para ello utiliza muestras de sonido de estos sonidos acústicos grabadas previamente. Una vez grabadas estas muestras llamadas samples lo que se hace es muestrearlas a lo largo de las teclas del teclado electrónico.

Veremos esta técnica, además de otras como la correcta grabación de estas muestras de audio en el sampler.

Gracias a la informática musical, hoy en día es factible utilizar sampler. Se trataría en ese caso de emulaciones por software de samplers. Un instrumento de este tipo real puede costar mucho dinero.

El sintetizador

Un sintetizador es un instrumento de producción musical que sirve para crear nuestros propios sonidos. Estos sonidos suelen ser llamados electrónicos, aunque también se puede emplear el sintetizador para recrear sonidos acústicos (violín, guitarra, etc...).

De todas maneras, no es recomendable que hagamos sonidos acústicos con el sintetizador, ya que existen otros instrumentos especiales para ellos, llamados samplers. Más adelante conoceremos lo que es un sampler.

Aunque un sintetizador utiliza muchos procedimientos de la física acústica, para aprender a manejarlo bien no hará falta unos conocimientos muy profundos sobre física, más concretamente sobre acústica.

Te encontrarás con muchos tipos de sintetizadores: unos emplearán técnicas distintas para generar el sonido, como síntesis subtractiva, por modulación de frecuenca, síntesis granular, etc. Incluso lo más sofisticados integran varias de estas técnicas en su cuadro de mandos.

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